舰船交战
读取意图,在下一轮舷炮中活下来。
玩家幻想
每件奖励都占据空间,每位专员都改变船员能看见和能执行的事情,每一处损伤都会让下一条航线更难判断。最终返航的船,就是这次航程留下的记录。
一次航程 · 四重压力
在信息不完整的信号之间选择:敌舰、风暴、集市、残骸、岛屿,或者海图无法归类的东西。
从当前船只塑造的牌组中打出开火、瞄准、防御、维修、接舷与专员航令。
只带走一份奖励:加入航令、安装模块、招募船员、储存物资,或让遗物进入构筑。
船体、士气、补给与后果都会保留。继续驶向关隘,或者把本来能活下来的航程变成残骸。
构筑具有实体
卡牌不是悬在世界上方的抽象牌组。它们是船员能够执行的命令,而船体、设备和专员让这些命令成为可能。
战斗与事件中可以使用的命令。
槽位、容量和设备决定牌组能承载什么。
专员揭示航线、操作系统并改变可用决策。
弯曲航程规则、形成核心组合的稀有旧物。
用来应对维修、危险和机会的有限实体资源。
航线信号
读取意图,在下一轮舷炮中活下来。
现在消耗资源,或者稍后承担后果。
在压力下改装;最强的物品未必装得进船。
打捞、招募、调查,或者让某些东西保持未被触碰。
真实海洋史开始让位给明确标记的航海幻想。
明确预期
当前方位
规则层保持确定、可重放,界面与内容可以围绕它继续进化。当前开发重点是完整跑局、可读的船只系统、清晰的海战信息、足够多的遭遇变化与可靠的版本边界。